Jornal Imagem - Chapecó - 27/10/2026 16:33 - Visualizações: 107
Estudantes de Dionísio Cerqueira receberam quatro premiações no TRGO, que reuniu equipes de 21 cidades em Chapecó
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Criatividade, raciocínio lógico e trabalho em equipe marcaram a participação dos estudantes do Extremo-Oeste no Torneio de Robótica Grande Oeste 2026 (TRGO), realizado na sexta-feira (23), em Chapecó. Promovida pelo SESI e a prefeitura municipal de Chapecó, a competição reuniu estudantes de diferentes municípios em desafios que envolveram tecnologia, construção de projetos e resolução de problemas.
Entre os destaques da região está a participação de cinco equipes das escolas Castro Alves e Luís Savoldi, de Dionísio Cerqueira. Os estudantes conquistaram cinco premiações: primeiro lugar na modalidade Corrida Maluca Tech, prêmio Município Parceiro da Inovação e os destaques de Sustentabilidade, Inovação Tecnológica e Caracterização de Equipe.
Nesta quinta edição, o torneio reuniu cerca de 500 participantes, em 104 equipes de escolas do Oeste e Extremo-Oeste catarinense, proporcionando aos participantes a oportunidade de compartilhar experiências, colocar conhecimentos em prática e conhecer soluções desenvolvidas por estudantes de outras cidades.
Os projetos apresentados na competição são resultado de meses de preparação. Os estudantes precisam planejar, construir, testar e aperfeiçoar suas criações, mobilizando conhecimentos de diferentes áreas e desenvolvendo habilidades como criatividade, autonomia, raciocínio lógico e colaboração.
A programação contou com três modalidades principais: Corrida Maluca, Cabo de Guerra e Sumô. Na Corrida Maluca, os participantes desenvolvem carrinhos que precisam percorrer um trajeto, com propostas que exploram desde recursos tecnológicos, como impressão 3D e componentes manufaturados, até materiais recicláveis.
Na categoria Tech, os estudantes podem utilizar diferentes tecnologias para construir e aprimorar seus projetos. Já a proposta com materiais recicláveis estimula a criatividade e a sustentabilidade, mostrando como objetos do cotidiano podem ganhar novas funções a partir das ideias dos estudantes.
Além da competição, o torneio promove a troca de conhecimentos entre estudantes, professores e instituições de ensino. A experiência aproxima os jovens da tecnologia de forma prática e estimula competências que contribuem para a formação escolar e para os desafios futuros.